SealHunters
Gioco di carte completo.
I giocatori si sfidano tramite carte da gioco, con lo scopo di organizzare
la propria squadra di Hunters per
cercare di conquistare i Sigilli magici e catturare gli Hunters avversari,
in modo da ottenere un "punteggio abilità" superiore a quello di ogni
altro giocatore. Ci si combatte con carte "azione" costituite da armi,
magie, ecc. Una sfida si chiude quando un giocatore conquista 3 Sigilli;
vince il giocatore con "punteggio abilità" più alto.
Ogni giocatore sceglie il colore della
propria squadra di Hunters prendendo una pedina segnapunti e la scheda
punti forza dello stesso colore scelto. Il mazziere distribuisce 5
carte a ciascun giocatore ponendo poi il mazzo di carte al centro del
tavolo. Successivamente, durante il gioco, si verranno a creare, a destra
ed a sinistra del mazzo di carte, il mazzo di scarto ed il mazzo Seal (dei
sigilli).
Il
giocatore di turno pesca una carta dal mazzo di carte o da quello di
scarto e, se può e se vuole, organizza le proprie carte deponendo sul
tavolo gli Hunters del proprio colore, minimo 2 inizialmente e rispettando
la successione numerica. Al proprio turno si può decidere anche di
attaccare un Hunter avversario per catturarlo o un Sigillo avversario per
rubarlo. Per eseguire l'attacco, si utilizzano le carte Azione a propria
disposizione assieme ai dadi ed alla
scheda punti forza sia
di chi attacca che di chi si difende.
In
un attacco: il giocatore che attacca posiziona la pedina segnapunti sulla
propria scheda punti
forza, in corrispondenza della casella circolare che riporta lo stesso
numero a tre cifre indicato nella carta Azione giocata per attaccare;
anche il giocatore che si difende posiziona la sua pedina segnapunti sulla
propria scheda punti forza, in corrispondenza della casella
circolare che riporta lo stesso numero a tre cifre indicato nella carta
Hunters che l'avversario sta attaccando. Poi ognuno dei due giocatori
lancia un dado. La differenza dei due dadi stabilisce il numero di punti
forza che si perdono nell'attacco (1=100punti; 2=200punti; ecc.); a
perderli sarà il giocatore che ha ottenuto il punteggio più basso dal
lancio dei dadi. In caso di parità si rilanciano i dadi. La pedina
segnapunti del giocatore che ha perso punti forza, viene spostata sulla
casella della propria
scheda punti forza in base a quanti punti forza ha perso. I punti
forza si possono recuperare giocando la carta "pozione di recupero" prima
che si perdano tutti. Quando un giocatore esaurisce i punti forza, cioè
sulla scheda punti
forza arriva a zero, perde. Se perde chi ha attaccato, non succede
nulla. Se perde chi si difende, perde il suo Hunter che viene catturato
dall'avversario.
Allo stesso modo si può attaccare un Sigillo di un avversario per rubarlo.
Le
carte Azione possono essere usate anche come abilità specifiche di ogni
carta, per esempio: per liberare un Hunter catturato; per spostare un
Hunter da un proprio gruppo di Hunters ad un altro proprio gruppo; oppure
per creare confusione agli avversari rimischiando il mazzo di carte con
quello di scarto in un unico nuovo mazzo.
La
carta Seal (Sigillo) può essere presa dal giocatore di turno (quella
superiore del mazzo Seal) solo all'inizio del suo turno e solo se già
possiede un gruppo di Hunters deposto sul tavolo il cui punteggio forza,
dato dalla somma dei punti forza di ogni carta Hunters dello stesso
gruppo, sommato ai punti forza dello stesso Sigillo che si vuole pescare,
arriva o supera i punti Seal indicati dalla stessa carta. Inoltre nello
stesso gruppo deve esserci anche una carta Hunters che richiama lo stesso
sigillo, cioè che ha la stessa icona sigillo.
Il
giocatore che conquista per primo 3 sigilli, chiude la sfida. Si contano
quindi i punti abilità P.A. ottenuti in base a quanto rimasto sul tavolo
per ogni giocatore.
1
carta Hunters = 10 P.A.
1
carta Hunters catturata ad un avversario = 20 P.A.
1
carta Seal (Sigillo) moltiplica per 2 il totale dei P.A. del gruppo di
Hunters in cui è posta.
Il giocatore che per primo arriva a1000
P.A. in una o più sfide, sarà il vincitore.
|