DESCRIZIONE
SealHunters
Gioco da tavolo fantasy adatto a tutti.
I
giocatori si sfidano tramite carte da gioco, con lo scopo di
organizzare la propria squadra di Hunters per cercare di conquistare i
Sigilli magici e catturare gli Hunters avversari, in modo da ottenere
un "punteggio abilità" superiore a quello di ogni altro
giocatore.
Ci si combatte con carte "azione" costituite da armi, magie, ecc.
Una sfida si chiude quando un giocatore conquista 3 Sigilli; vince il
giocatore con "punteggio abilità" più alto.
Ogni giocatore sceglie il colore della propria squadra di Hunters
prendendo una pedina segnapunti e la scheda punti forza dello stesso
colore scelto.
Il mazziere distribuisce 5 carte a ciascun giocatore ponendo poi il
mazzo di carte al centro del tavolo. Successivamente, durante il gioco,
si verranno a creare, a destra ed a sinistra del mazzo di carte, il
mazzo di scarto ed il mazzo Seal (dei sigilli).
Il giocatore di turno pesca una carta dal mazzo di carte o da quello di
scarto e, se può e se vuole, organizza le proprie carte
deponendo sul tavolo gli Hunters del proprio colore, minimo 2
inizialmente e rispettando la successione numerica.
Al proprio turno si può decidere anche di attaccare un
Hunter
avversario per catturarlo o un Sigillo avversario per rubarlo.
Per eseguire l'attacco, si utilizzano le carte Azione a propria
disposizione assieme ai dadi ed alla scheda punti forza sia di chi
attacca che di chi si difende.
In un attacco: il giocatore che attacca posiziona la pedina segnapunti
sulla propria scheda punti forza, in corrispondenza della casella
circolare che riporta lo stesso numero a tre cifre indicato nella carta
Azione giocata per attaccare; anche il giocatore che si difende
posiziona la sua pedina segnapunti sulla propria scheda punti forza, in
corrispondenza della casella circolare che riporta lo stesso numero a
tre cifre indicato nella carta Hunters che l'avversario sta attaccando.
Poi ognuno dei due giocatori lancia un dado. La differenza dei due dadi
stabilisce il numero di punti forza che si perdono nell'attacco
(1=100punti; 2=200punti; ecc.); a perderli sarà il giocatore
che
ha ottenuto il punteggio più basso dal lancio dei dadi. In
caso
di parità si rilanciano i dadi.
La pedina segnapunti del giocatore che ha perso punti forza, viene
spostata sulla casella della propria scheda punti forza in base a
quanti punti forza ha perso. I punti forza si possono recuperare
giocando la carta "pozione di recupero" prima che si perdano tutti.
Quando un giocatore esaurisce i punti forza, cioè sulla
scheda
punti forza arriva a zero, perde.
Se perde chi ha attaccato, non succede nulla. Se perde chi si difende,
perde il suo Hunter che viene catturato dall'avversario.
Allo stesso modo si può attaccare un Sigillo di un
avversario per rubarlo.
Le carte Azione possono essere usate anche come abilità
specifiche di ogni carta, per esempio: per liberare un Hunter
catturato; per spostare un Hunter da un proprio gruppo di Hunters ad un
altro proprio gruppo; oppure per creare confusione agli avversari
rimischiando il mazzo di carte con quello di scarto in un unico nuovo
mazzo.
La carta Seal (Sigillo) può essere presa dal giocatore di
turno
(quella superiore del mazzo Seal) solo all'inizio del suo turno e solo
se già possiede un gruppo di Hunters deposto sul tavolo il
cui
punteggio forza, dato dalla somma dei punti forza di ogni carta Hunters
dello stesso gruppo, sommato ai punti forza dello stesso Sigillo che si
vuole pescare, arriva o supera i punti Seal indicati dalla stessa
carta. Inoltre nello stesso gruppo deve esserci anche una carta Hunters
che richiama lo stesso sigillo, cioè che ha la stessa icona
sigillo.
Il giocatore che conquista per primo 3 sigilli, chiude la sfida.
Si contano quindi i punti abilità P.A. ottenuti in base a
quanto rimasto sul tavolo per ogni giocatore.
1 carta Hunters = 10 P.A.
1 carta Hunters catturata ad un avversario = 20 P.A.
1 carta Seal (Sigillo) moltiplica per 2 il totale dei P.A. del gruppo
di Hunters in cui è posta.
Il giocatore che per primo arriva a1000 P.A. in una o più
sfide, sarà il vincitore.
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